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游戏的吸引力和四象限分类法

如果我们要探讨当今的游戏沉迷话题,对游戏的吸引力进行分类就是避不开的。RPG,开放世界冒险游戏一类的归类方式过于宽泛,且无法体现核心吸引力。笔者经过一些思考,在这里试着提出一个四象限分类法。

举一些例子吧,在笔者玩过或略有了解的少数游戏中:

  • 内容交互+竞争型有:二游的战斗部分(数值导向);p社,消消乐,魂游(技术导向)。
  • 内容交互+非竞争型有:pools,inside,undertale,galgame.
  • 社交交互+竞争型:国内的大部分热门对战游戏,以及among us等。
  • 社交交互+非竞争型:VRchat,双人成行。

当然,使用四象限必然会导致较为绝对,可以将两个坐标轴视为光谱图的形式。

比如音游和牌类都是竞争性交互,但介于内容交互和社交交互之间;一些三A游戏是内容交互,又横跨竞争性和非竞争性区间;对于Roblox和MC这两款游戏,似乎只能选择把它放在坐标原点的位置。


无脑批评游戏,将其污名化,将孩子的生活简单化,以逃避家长自身责任的话语在一些平台,针对一些目标用户大行其道,这无异于一种被社会默许的偏见。

我们可以看到,这张图的每一个象限,或者其代表的活动都能在现实生活中找到对应,而且绝对会让你忍俊不禁。让我好奇,究竟游戏是现实的衍生能,还是现实只是一场巨大的游戏?

因此我们将得出一个早就被公认,但是未深入人心的结论:游戏正是对现实中,欲求未满的代餐。强行将那些人撵出游戏的港湾,而不给出任何解决现实问题的方案,是不负责而愚昧的。(点名某政策)。

笔者是一个比较现实的人,所以让我们分析一下每个象限的人都有着怎样的欠缺,才被游戏所捕获,以及他们应该如何回归现实。


内容交互 + 竞争型玩家

特征:追求技术精进、克服挑战、达成目标。

现实需求缺失:现实中的目标感、可量化的成长路径、克服困难后的成就感。

建议:去探寻自我,发现目标。努力提高自己的执行力,如规划安排,时间管理。

内容交互 + 非竞争型玩家

特征:沉浸于叙事、美学、探索与情感体验。

现实需求缺失:对美的感知、情感共鸣、意义探索、心灵栖息地。

建议:这部分没有建议,别把游戏当现实就好。因为生活就是一坨shit,没有必要在里面找金子。游戏的确是第九艺术,有不能替代的那种富集过的美。

需要注意的是,有一些游戏的内容性被过度吹捧了(二游)。实际上,它们存在严重的叙事空间局限,并且艺术在模仿和转变形式中发生了扭曲。

社交交互 + 竞争型玩家

特征:追求团队荣耀、战略协作、排名认可与胜负带来的社交归属。

现实需求缺失:团队归属感、社会性认可、在集体中证明价值的场域。

建议:和下一个合起来讲。

社交交互 + 非竞争型玩家

特征:享受轻松社交、情感支持、虚拟身份与共同创造。

现实需求缺失:低压力的社交环境、情感寄托、自我表达的安全空间。


建议:

让我们聊聊游戏社交这件事吧。我们都知道游戏社交有快餐性,并且交流维度较为单一和浅薄

我们追求社交的目的,常常是为了解决孤独,得到认可。然而,这种泛泛之交真的能让我们快乐吗?笔者认为,过多地将社交虚拟化,其实是在为我们的情绪埋雷

在情绪价值一块,由于人们的经历而产生了滤镜和高估,过程中产生了大量的烦恼乃至于悲剧,社交提供的情绪价值也不是无可代替的。开始时会有找不到朋友和没有共同话题的烦恼;过程中会有占用时间和处理矛盾的烦恼;最后如果关系淡出,环境也会使人无法轻易脱钩,持续难受;即使关系持续,无法共鸣的痛楚反而可能会令人更加孤独——因为孤独不是独自一人,而是身处人群中无人共鸣。

如果你做不到随时放下的能力,即摆脱堆积如山的不可挽回的过去对情感带来的持续影响,并相信最终能在游戏中获得挚友,另一项我们常提到的解决方法是,把虚拟社交凝实化。而这需要充实的生活。

这就提出了一个有点矛盾的事情,**你很难在游戏社交中脱离孤独得到充实,除非你本身就很充实。**将其推而广之到所有社交本身也是成立的,生活充实的人对他人有天然吸引力,如果你生活不充实想用他人来填补,那或许大概率将失败。

所以,任何社交前的第一步,都应该是提升自己生活的充实程度。这并不是说将游戏作为生活的主体是不能接受的,但是脱离游戏回归现实确实能对社交起到促进作用。

(以上是对情感砂糖与泛泛之交:VRChat如何折射我们的社交旅途 \ 与一切社交的吸引力法则的概括延伸。)

以上,写得比较随便见谅。