关于VRC与虚拟社交的分析报告
游戏社交在新一代中早已成为热门社交方式,但它将如何演变?
要解决这个问题,我们需要着眼于可能的未来社交方式。游戏社交是虚拟社交的初级阶段,而其中较为前沿的,VRChat,一款热门的VR社交游戏,从2017年发展至2025年,依然保有鲜活的生命力,在VR普遍不被看好的情况下保有大量用户,原因正在于它用Chat联结起了Virtual和Reality。完全虚拟的VR游戏,通关后往往带来空虚;而VRC之所以能成为长期的心灵港湾,是因为聊天社交为其赋予了真实性。
社交区别于其他娱乐,是人类天生固有的心理满足。一份统计指出,VRC的用户中,i人显著多于e人,表明i人只是由于环境的压抑或其他的原因,抑制了表达的意愿,而非消除。而VRC恰好为他们提供了最好的社交空间,它具有与互联网相同的赋予虚拟身份的能力,更具有将玩家化为活生生的avatar,搭建虚拟世界的具象化功能。
正所谓“即使世界是虚拟的,人和人之间的关系是真实的”,社交性带来的联结与情感,让VRC的体验,在现实中也显得难忘,令人反复回味。
VRC的所有局限性都来自VR,**但若将其替换为虚拟世界+UGC(用户创造内容)+Multiplayer的组合,我们会发现这俨然已经成为了新一代的社交方式。**mc正是最好的例子;在竞技类游戏中交友,也绝不少见。这种新社交方式有其存在的必然性,也会是未来发展的方向。
只要存在激化的竞争,人们就会尝试换一个赛道;若颜值不足,何不用游戏能力来补?另一方面,社交即为求同存异,而共同话题,游戏平台已经为玩家搭建好了。因此,许多人的社交网逐渐从现实脱钩,而通过网络上数量繁多的“同好”加以支撑。
但无论是bbs贴吧的旧时代虚拟社交,还是游戏平台的新虚拟社交,再或是VRC的超前虚拟社交,都存在一脉相承的问题,即快餐式社交。有人调侃说,VRC中的自己的社交圈,每隔两三个月就会定时刷新,更换为全新的一批。究其原因,社交无非追求的是理性的信息交换和感性的情感填补。虚拟中的信息交换范围有限,两三个月就足以将社交对象从萌新变为较为了解游戏机制的玩家,而现实信息人们也不会选择过多透露,造成了长期以来信息交换的同质化与内容枯竭。
而游戏平台用“同好”搭建起的社交共同点单一而浅薄;人们的深层诉求不仅是陪伴,还有性格贴合。游戏平台无法在这方面筛选,人们因此难以在表达情绪时得到适当共鸣,廉价安慰填补的情感空虚更容易因重复获取而厌烦。
出于以上两种因素,“奔现”的美好结局终究是少数,在社交双方的不尽如意下,虚拟社交者只能希冀于在朋友的快速换代下,利用每一次短暂的“热恋期”达成社交需求,进而导致了情绪的较大起伏。
然而,对比现实社交,新一代虚拟社交虽然存在上述问题,也拥有独到之处。其一,是利用庞大的潜在社交资源和虚拟平台提供的简单打开话题方式(如:你的模型好好看啊)充当信息输入加速器,迅速经历和见证人生百态,有助于个体深入了解社会;
其二,若幸运地遇上了“砂糖”(对象)与观念契合的朋友,愿意分享的信息不局限于虚拟时,虚拟社交就带来了高自由度&若即若离的适宜距离 两项优势,若加以合理利用,能够更快地培育感情。
如今,游戏社交发展多年,趋近饱和;而高配电脑若不运行游戏,则几乎无用武之地,这里就留出了应用层的空缺。另一方面,个体的原子化,“附近”的消失导致客观上现实社交难度上升,以及经济降速发展导致现实社交意愿下降,这些都不断地驱使人们去拥抱虚拟社交这一超乎现实的美好;而虚拟社交也逐渐超脱出现实社交的衍生,出现各种独属的玩法。由此可见,虚拟社交利用高配设备,越来越创新普及,终会成为时代的大潮。
最后,关于社交的母题。在很多人反对网恋和游戏社交的时候,他们都只看到了其中的虚无缥缈,而无论是实际社交,或是虚拟社交,都只有两方面,一方面是情感,另一方面是信息。任何能满足这两者的空虚的,都是好的社交。如果我们深究社交的意义,我们会发现有时候确实比不上自己求索得到的知识牢靠,自己想通了的情感稳固。但是社交依旧存在。这就是理性之外的价值:有时候,社交就像一首诗,一幅画,而正是这些短暂的事物,往往在脑海中留下了最深刻的印记。